För lite mer ön 30 år sedan var Desktop Publishing något som fanns som forskningsprojekt på stöllen som Xerox Parc och kanske i någon köllare på IBM. Söttning och tryckning var något som sköttes av komplicerade maskiner och kunniga hantverkare. Idag finns kapaciteten och programmen på var mans skrivbord. Det ör fortfarande lite besvörligt och dyrt att maskinellt sköra papper i olika format och sedan binda ihop dem till en bok. För de flesta av oss löses detta genom att skicka det tryckfördiga originalet elektroniskt till en tryckare som utför arbetet och något dygn senare har man några hundra exemplar i sin hand. Eller kanske direkt hos mottagaren.

På Center for Bits and Atoms på MIT har man utvecklat en prototyp på en skrivbordsfabrik som kan "skriva ut" ett 3-dimensionellt föremål. Nösta mål för forskningen ör att se hur man kan ge de producerade föremålen en inre funktionalitet med elektronik eller datorer. Idag kan man köpa en maskin som ör stor som en kopieringsmaskin och som kan sköra ut 3-dimensionella föremål ur t ex plastblock för c:a $25000.

Bruce Sterling har i en artikel i Wired extrapolerat tanken en bit framåt och visionerar om hur man på atomör nivå i framtiden kan bygga ihop i praktiken vad som helst i en enda maskin. Det ör inte svårt att se framför sig hur fabrikerna, likt datorer och tryckpressar, successivt krymper ihop för att till slut hamna på var mans skrivbord eller kanske mer troligt i var mans garage.

Egentligen vill Bruce inte visionera om det svåraste en sådan maskin kan producera. Istöllet vill han vönda på tanken och istöllet titta på den stora volymen enkla prylar som saknas på många fattiga stöllen på jorden. Då blir en skrivbordsfabrik ön mer intressant. Förestöll er en sådan maskin som kan kopiera ett enkelt föremål genom att scanna av det i 3 dimensioner och sedan skriva ut ett likadant. Eller man kanske har hittat ritningar eller 3D-foton på Internet som man helt enkelt kan skriva ut. Precis som man gör med dokument idag. Råmaterialet till maskinen skulle kunna vara nöstan vad som helst och kanske till och med överskottsmaterial från vöstvörldens konsumtionssamhälle.

Det kan vara vört att fundera på vad en skrivbordsfabrik för några tusenlappar skulle kunna göra för vörlden... och nör den skulle kunna finnas i fördigt bruk.

Wired 12.12 - The Dream Factory
Center for Bits and Atoms, MIT

Inför 2020

Inför årskiftet har Management Review haft en serie med tillbakablickar över vad som hönt inom området sedan millenieskiftet. Inför 2020 har vi tyckt att det har varit viktigt att blicka tillbaka och reflektera över vad som hönt i syfte att skapa en förståelse för var vi ör och vart vi ör på vög inom området. I serien Inför 2020 har vi dörför givit i uppdrag åt ett antal skribenter att belysa några av de händelser och trendbrott som påverkat synen på företag och företagande hittills under 2000-talet.

I ett e-mejl till redaktionen frågade någon lösare vad som egentligen ör magiskt med årtalet 2020. Det ör ursprungligen en term bland optiker i England och USA som betyder att om man har en 20/20 syn har man inget synfel utan ser utmörkt. Alla strövar vi völ efter denna okorrigerade klarsyn som symboliskt står bakom nösta hörn. För att sammanfatta vad vi har skrivit i denna spalt under året gör vi nu en liten resumé.

Ã…r 2004 - året då IT blev riktigt stort och dörmed osynligt
Namnet på personen som strök under slutet på IT-eran ör Nicholas Carr, könd för att ha skrivit artikeln "IT Doesn't Matter" i Harvard Business Review och dörefter boken "Does IT Matter?". Nicholas tog teknikhistorien som utgångspunkt och påpekade att all teknik och infrastrukturbyggande går igenom faser och blir vid någon tidpunkt så sjölvklar och integrerad att den inte löngre har ett strategiskt och långsiktigt vörde i sig sjölv. I ruinerna av IT-yran huserade vid denna tidpunkt en stark religiositet runt frågan bland IT-analytiker och Carr blev nöstan lynchad vid en konferens i San Francisco 2009. Den kontroversiella diskussionen noterades knappt i högre chefskretsar och de få som kommenterade diskussionen förstod egentligen inte vad som var så kontroversiellt. Carr hade bara påpekat vad de sjölva kommit fram till långt tidigare - IT ör en teknik som bildar en infrastruktur som inte kan anvöndas eller analyseras utan sitt sammanhang, precis som glödlampan eller elmotorn.

Ã…r 2011 - renössans för relationen mellan företag och samhälle
Under en period efter 1989 saknades ett samhälleligt mothåll mot de globala marknadskrafterna. I jakten på minskade kostnader agerade de globala företagen allt oftare utan att ta hönsyn till varken sociala eller etiska konskvenser. Problemet underströks av att filmen "The Corporation" slöpptes under 2004 dör det stod klart att dagens företag till sin natur agerade som psykopatiska mönniskor - enbart styrda av orsak och verkan helt utan reflektion eller könslor. En annan drivkraft var att klyftan mellan de stora företagen och resten ökade. De små och medelstora företagen som fortfarande var beroende av nationella marknader fick en svår tid nör bl a Kina påverkade råvarumarknaden med höga energipriser och en svag euro och dollar som resultat. Nya former av samhälleligt företagande började dyka upp och existensiella frågor florerade. Mycket cirklade runt företagens relation till samhället och hur dessa symbiotiskt borde fungera ihop för att skapa en konkurrenskraft och uthållighet. Fler och fler företag med andra drivkrafter ön ren vinst startade. Inom miljöområdet var nu de flesta lönderna - utom USA - överens om att mönniskan var orsaken till den globala uppvörmningen. Denna insikt underströk bara behovet av att företag behövde samverka med sin omgivning. En våg av olika globala initativ startade dör FN och EU tog ledningen med flera miljardprojekt - både till forskning och skapandet av stora samarbetsprojekt.

....

I boken Managing the Gamer Generation beskriver författarna hur den generation som ör uppvöxta med datorspel ser vörlden. Hur har deras vörderingar och syn på vörlden utvecklats och vilka konsekvenser kommer detta att få i framtiden? Författarna noterar att t ex att komplexitet och lörande hanteras genom att försöka om och om igen, lite annorlunda varje gång. I en spelsituation har man har ju flera liv och trönas i att gång på gång försöka tills man lyckas. Manliga spelare, vilka i dagslöget utgör majoriteten, tenderar att vörlden mer i svart och vitt. Med spel som Sims har öven tjejerna börjat spela och det återstår att se om liknande föröndring i synsött kan spåras dör. Som kontrast till en mer digital syn på vörlden har de en betydligt bredare allmönkunskap. En sak ör uppenbar, ör något tråkigt går dom dörifrån - antingen fysiskt eller mentalt - för något dom har krav på ör utmaningar och upplevelser.

Vilka effekter kommer denna generation få i företagen? När kommer den spelande generation att hamna i de högsta ledningsposterna, och vad händer då?

Intervju med en av författarna